游戲大模型,不止于降本增效
南方財經(jīng)全媒體記者 吳立洋 北京報道
作為2023年“大模型元年”之后的技術(shù)創(chuàng)新落地期,各類垂直AI在不同行業(yè)的應(yīng)用貫穿2024年大部分互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)行業(yè)的創(chuàng)新主軸,其中,高度依賴內(nèi)容創(chuàng)作與輸出的游戲行業(yè)亦是AI落地的重點領(lǐng)域之一。
在2024年游戲行業(yè)發(fā)展的年度梳理環(huán)節(jié),人工智能在文本、美術(shù)、音效等多個游戲研發(fā)模塊的實踐效果成為12月12日開幕的游戲產(chǎn)業(yè)年會交流熱點,來自游戲研發(fā)不同環(huán)節(jié)的從業(yè)者在此分享自己的心得與經(jīng)驗。
從大部分從業(yè)者的交流內(nèi)容來看,降本增效仍是廠商們積極引入、嘗試大模型的直接原因,也是其當(dāng)前商業(yè)化的主要盈利核心。但隨著大模型創(chuàng)作質(zhì)量和精細(xì)度的不斷提升,越來越多的從業(yè)者開始發(fā)現(xiàn),最終游戲成品的質(zhì)量依然離不開核心的創(chuàng)意和不斷地調(diào)試打磨,新的實踐案例也是大模型自我迭代的數(shù)據(jù)基礎(chǔ),未來的內(nèi)容生產(chǎn)需要在從業(yè)者與AI平臺間構(gòu)筑更良性的交互生態(tài)。
革新而非顛覆
“今年以來,大模型技術(shù)在視頻領(lǐng)域取得了突破性進展。對于游戲行業(yè),視頻生成能力有望替代傳統(tǒng)游戲生產(chǎn)方式,極大提高游戲發(fā)行內(nèi)容的創(chuàng)作效率。”巨人網(wǎng)絡(luò)AI實驗室負(fù)責(zé)人丁超凡在本屆產(chǎn)業(yè)年會的“AI技術(shù)賦能游戲美術(shù):從想象到實現(xiàn)”分論壇上表示,在大模型走向業(yè)界的不斷實踐中,其已經(jīng)演化出與實際生產(chǎn)流程相匹配的多種實用工具形態(tài)。
例如在巨人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部使用的AI美術(shù)生產(chǎn)平臺上,相較于大部分ToC大模型直接給出圖片文件的方式,提供給游戲研發(fā)人員的大模型支持文生圖、圖生圖在同一頁面生成新內(nèi)容,并以獨立圖層形式輸出生成內(nèi)容,指令只對當(dāng)前可見圖層生效,并支持透明通道圖層生成PNG格式文件,圖層間可直接合并重繪。
這些面向B端需求的機制,大大方便了研發(fā)人員后續(xù)修改調(diào)整,實現(xiàn)了在同一平臺內(nèi)完成復(fù)雜任務(wù),無需頻繁切換工具,大模型在垂直領(lǐng)域的生產(chǎn)實踐中磨合出了更具可操作性的產(chǎn)品形態(tài)。
“比如在過去的美術(shù)生產(chǎn)流程中,從搜集概念參考圖、手工繪制到調(diào)整定稿、多視角繪制,再到對接動效、模型、宣發(fā),可能需要二十多個工作日的流程,而在引入AI精簡流程后,可以壓縮80%的工作量。”丁超凡表示,除了效率提升外,AI帶來的作用更體現(xiàn)在游戲策劃可以提前通過大模型生成大量概念圖,減少與美術(shù)之間的溝通和調(diào)整次數(shù),進一步降低交流成本,革新了傳統(tǒng)團隊的工作方式。
但另一方面,多位從業(yè)者在交流中也指出,AI強大的內(nèi)容生成能力確實對傳統(tǒng)業(yè)務(wù)開展邏輯帶來了巨大沖擊,一味追求效率提升反而有可能完全脫離常規(guī)研發(fā)節(jié)奏,不利于內(nèi)容生產(chǎn)的有序進行。
歐特克軟件中國區(qū)工程建設(shè)及傳媒娛樂行業(yè)總經(jīng)理肖勝凱在論壇發(fā)言中表示,AI確實存在對行業(yè)潛在的顛覆性影響,因此需要幫助行業(yè)用戶有序升級生產(chǎn)流程、工具手段,在提升效率的同時避免對現(xiàn)有流程的破壞。
他表示,一方面要明確AI的定位并不是為了取代創(chuàng)作者,而是幫助創(chuàng)作者,二者互補協(xié)同;另一方面要推動開放合作,和行業(yè)共同打造開放平臺,建立能夠容納更多合作伙伴的行業(yè)生態(tài)。
打造鏈路閉環(huán)
需要指出的是,雖然AI在游戲業(yè)的多個環(huán)節(jié)亦有廣泛應(yīng)用,打通各鏈路之間的生態(tài)閉環(huán)卻并非可以一蹴而就的目標(biāo)。在產(chǎn)業(yè)年會的交流探討中,多位業(yè)內(nèi)人士均提到因為游戲產(chǎn)品本身可操作性、可互動性以及多模態(tài)的特征,需要結(jié)合實際的應(yīng)用場景和生產(chǎn)鏈路加以融合。
從目前不同研發(fā)環(huán)節(jié)的實踐來看,數(shù)據(jù)和互動場景是較多被提及的切入口。對于前者而言,高質(zhì)量的影音、游戲數(shù)據(jù)是快速提升大模型對游戲這一內(nèi)容形態(tài)特征理解、生產(chǎn)能力的重要資源,可以幫助其送單個圖片或視頻生產(chǎn)轉(zhuǎn)化為動態(tài)、可交互的游戲素材,從而服務(wù)于產(chǎn)品研發(fā)的全過程。
肖勝凱表示,高質(zhì)量的三維數(shù)據(jù)是當(dāng)前行業(yè)發(fā)展的重要資源,歐特克現(xiàn)在重點推進的工作就是三位數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的制定及相關(guān)數(shù)字資產(chǎn)的開發(fā)。
而在互動場景方面,由于在特定的游戲場景中,其包含文本、畫面、語音等多種媒體內(nèi)容亦有內(nèi)在聯(lián)系,比如在雨天的游戲場景下,畫面表現(xiàn)就是雨滴以及物體表面的水光反射效果,聲音方面則是背景音中的雨聲,從互動場景的角度出發(fā)對其加以識別,則能夠進一步提升AI在游戲開發(fā)中不同環(huán)節(jié)的協(xié)同度。
在論壇上,丁超凡發(fā)布了巨人網(wǎng)絡(luò)分別聯(lián)合清華大學(xué)SATLab和西北工業(yè)大學(xué)ASLP Lab、浙江大學(xué)研發(fā)的游戲視頻生成大模型YingGame和視頻配音大模型,他表示,在當(dāng)前大模型技術(shù)的支持下,開發(fā)者已經(jīng)能夠跳過傳統(tǒng)游戲的3D模型制作和引擎渲染環(huán)節(jié),直接生成游戲視頻畫面,并且通過接入語音大模型,生成與之匹配的復(fù)雜音效,產(chǎn)出完整的游戲視頻內(nèi)容。
在這樣更為全面的模型能力加持下,廠商和開發(fā)者可以在保持從構(gòu)想到產(chǎn)出再到宣傳推廣的研發(fā)節(jié)奏的同時,省去大量繁瑣的重復(fù)性生產(chǎn)工作,聚焦于玩法設(shè)計和內(nèi)容創(chuàng)新。
“多模態(tài)大模型技術(shù)快速發(fā)展,尤其是視頻領(lǐng)域取得的突破性進展,將對游戲底層引擎產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。未來游戲創(chuàng)作可能進入平權(quán)時代,唯一的限制將是創(chuàng)作者的想象力?!倍〕脖硎尽?/p>