報(bào)告:國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)年度收入與用戶(hù)規(guī)模再創(chuàng)新高,小程序游戲延續(xù)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)

2024-12-13 14:17:57 21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道 21財(cái)經(jīng)APP 吳立洋

南方財(cái)經(jīng)全媒體記者 吳立洋 北京報(bào)道

12月13日,2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)在北京市石景山區(qū)舉辦,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君發(fā)布了《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

報(bào)告內(nèi)容顯示,2024年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%;用戶(hù)規(guī)模6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)歷史新高。

張毅君表示,市場(chǎng)收入與用戶(hù)規(guī)模同步增長(zhǎng)并再創(chuàng)新高的主要原因,一是尤其新品數(shù)量有所增加,且出現(xiàn)爆款大作;二是多款長(zhǎng)期產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)平穩(wěn);三是小游戲表現(xiàn)活躍,增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁;四是多端發(fā)行與云游戲使用戶(hù)的消費(fèi)更為便利。

國(guó)產(chǎn)自研游戲方面,2024年,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入2607.36億元,同比增長(zhǎng)1.70%。張毅君表示,增速有所放緩,主要是受到市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇和研發(fā)及獲客成本持續(xù)攀升的影響。

此外,自研產(chǎn)品海外實(shí)銷(xiāo)收入185.57億美元,從此前連續(xù)兩年的海外收入下滑趨勢(shì)中恢復(fù)增長(zhǎng),同比大增13.39%,規(guī)模連續(xù)五年超千億人民幣,收入規(guī)模再創(chuàng)歷史新高。

細(xì)分到具體海外市場(chǎng),2024年美、日兩國(guó)仍是我國(guó)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為31.06%和17.32%,但較去年占比均有所下降;韓國(guó)位于第三,為8.89%,較去年略有上升;德國(guó)、英國(guó)、加拿大、法國(guó)、澳大利亞、沙特阿拉伯等市場(chǎng)收入占比分列其后。

出海收入前100位自研移動(dòng)游戲中,策略類(lèi)占比41.38%仍是海外市場(chǎng)營(yíng)收主力,射擊類(lèi)占比10.40%,角色扮演類(lèi)占比10.37%,其中角色扮演類(lèi)游戲占比降幅較大,下降5.60%。

在不同用戶(hù)端細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶄N(xiāo)收入2382.17億元,同比增長(zhǎng)5.01%,收入排名前100位的移動(dòng)游戲中角色扮演類(lèi)占比24%;卡牌類(lèi)占比為12%;策略和棋牌類(lèi)占比分別為8%,而射擊類(lèi)游戲占比由7%下滑至5%。

從收入看,多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)在總收入中占比17.99%,取代角色扮演類(lèi)(17.85%)位列第一;射擊類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、策略類(lèi)位居其后。

客戶(hù)端和網(wǎng)頁(yè)游戲方面,2024年國(guó)內(nèi)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入679.81億元,同比增長(zhǎng)了百分之2.56,主要得益于頭部長(zhǎng)青游戲的穩(wěn)定表現(xiàn),以及多部移動(dòng)游戲新品在PC端的同步發(fā)行;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比下降2.35%,整體規(guī)模為46.38億元,是第九年下滑。

主機(jī)游戲方面,得益于現(xiàn)象級(jí)單機(jī)游戲的優(yōu)異表現(xiàn),2024年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入44.88億元,同比增長(zhǎng)55.13%。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)方面,2024年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1429.45億元,同比增長(zhǎng)7.52%。

從題材來(lái)看,相較于去年同比增長(zhǎng)31.01%的亮眼表現(xiàn),2024年二次元游戲市場(chǎng)規(guī)模有所下滑,全年收入293.48億元,同比下降7.44。張毅君表示,二次元游戲的下滑主要受三種因素影響:一是去年該品類(lèi)市場(chǎng)表現(xiàn)過(guò)于突出,使得今年相形見(jiàn)絀;二是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,其他品類(lèi)爭(zhēng)奪有限的玩家市場(chǎng);三是玩家的消費(fèi)意愿有所降低。

值得注意的是,2023年的產(chǎn)業(yè)報(bào)告中也指出,二次元市場(chǎng)集中度較高,而收入主要集中于頭部產(chǎn)品,非頭部產(chǎn)品的營(yíng)收水平并不理想。由此可見(jiàn),2024年的二次元游戲市場(chǎng)情況也和頭部產(chǎn)品進(jìn)入營(yíng)收下滑周期,有競(jìng)爭(zhēng)力的新游戲尚未進(jìn)入市場(chǎng)有關(guān)。

2024年國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲方面,該品類(lèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入312.74億元,同比下降1.78%,已連續(xù)三年下降,新品數(shù)量減少等因素是導(dǎo)致銷(xiāo)售收入持續(xù)下滑的主因。

與之對(duì)應(yīng)的則是小程序游戲的強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的延續(xù),2024年國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入98.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%,收入規(guī)模近乎翻倍,表明其仍處于高速增長(zhǎng)期。

此外,報(bào)告亦對(duì)2024年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新情況與新趨勢(shì)進(jìn)行了展望:一是政策扶持和輿論環(huán)境將繼續(xù)得以?xún)?yōu)化,產(chǎn)學(xué)研合作助力產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展;二是存量市場(chǎng)的精品化競(jìng)爭(zhēng)加劇,企業(yè)或?qū)㈤L(zhǎng)期面臨成本攀升和人才供給的挑戰(zhàn);三是移動(dòng)游戲主導(dǎo)地位穩(wěn)固,多端發(fā)行趨勢(shì)和年度熱門(mén)單機(jī)游戲?qū)⒗瓌?dòng)主機(jī)及單機(jī)市場(chǎng)的增長(zhǎng);四是產(chǎn)品體量將呈現(xiàn)重度化與輕量化并行之勢(shì);五是海外市場(chǎng)將形成相互滲透、彼此影響的格局;六是全球化布局在產(chǎn)品出海的基礎(chǔ)上將轉(zhuǎn)向產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)全方位拓展,尤其帶動(dòng)文化走出去的步伐將更加堅(jiān)定有力。

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